Les techniques DLSS et FSR de NVIDIA/AMD comparées dans 26 jeux vidéo

Écrit par Guillaume
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Plutôt que de se pencher sur les strictes performances obtenues, Hardware Unboxed a voulu vérifier la qualité de rendu des DLSS et FSR.

La dernière génération de processeurs graphiques signée NVIDIA utilise la gravure 5 nm de TSMC pour loger près de 80 milliards de transistors dans un espace plus petit que la paume d’une main. Au-delà du côté vertigineux des chiffres, il faut se rendre à l’évidence, une telle prouesse technique implique un travail de recherche et développement colossal ainsi que des moyens financiers considérables. Problème, les fabricants ne peuvent indéfiniment augmenter le prix des cartes graphiques et la génération RTX 4000 a déjà été passablement critiquée pour le surcoût engendré. NVIDIA, mais aussi AMD ou Intel, n’ont d’autres solutions que de trouver des alternatives à cette explosition du nombre de transistors pour améliorer encore le rendu graphique.

En réalité, une alternative a déjà été trouvée depuis quelques années, le super-échantillonnage. Initiée par NVIDIA avec le deep learning super sampling – ou DLSS – la technique vise à faire calculer une scène par le GPU dans une définition d’image inférieure (par exemple 1 440p) à celle qui sera réellement affichée (par exemple 2 160p) afin d’économiser les ressources. Une fois le rendu effectué, la scène est interpolée par de puissants algorithmes afin que le résultat final soit aussi proche que possible d’un rendu en définition native. Voilà, pour la théorie, car en pratique, les choses sont bien plus complexes et NVIDIA, par exemple, intègre un système de génération des frames évolué dans la version 3 de son DLSS pour que ce dernier ne se contente plus d’interpoler, mais créé des images « de toutes pièces ».

Le site Hardware Unboxed s’est mis en tête de comparer le rendu visuel de ces techniques en mettant toutefois de côté le XeSS d’Intel, encore un peu jeune, et le DLSS3 de NVIDIA pas encore assez pris en charge. FSR2 d’AMD et DLSS2 de NVIDIA ont donc été comparés au travers de 26 jeux parmi les plus populaires du moment. Chaque jeu a été passé à la moulinette de la technique de super-échantillonnage des deux fabricants avec des essais qui ont porté sur quatre modes de fonctionnement de ces techniques : 2 160p en quality, 2 160p en performance, 1 440p en quality et, enfin, 1 440p en performance. Une grille d’évaluation (ci-dessus) a été mise en place afin d’avoir quelque chose d’aussi précis que possible, mais s’agissant d’évaluations « esthétiques », la chose reste assez subjective.

Les résultats sont cependant sans appel et sur la totalié des 104 tests ainsi conduits par Hardware Unboxed, le DLSS de NVIDIA l’emporte presque à chaque fois. Pour être tout à fait exact, il convient de noter qu’à aucun moment, sur un aucun jeu, le site estime que le FSR est véritablement supérieur à la technologie de NVIDIA. Dans le meilleur des cas, AMD parvient à faire jeu égal, mais cela n’arrive que sur huit tests. Au total, le DLSS l’emporte donc dans 92% des cas. Plus important encore, c’est dans le mode le plus critique, le 1 440p en performance, que la différence est la plus notable. Ce mode est indiqué pour le matériel le moins performant et la domination de NVIDIA est ici totale.

Dans sa conclusion, Hardware Unboxed souligne sans surprise qu’AMD a encore du travail dès lors que les modes performance sont activés, en 1 440p donc mais aussi en 2 160p. Le résultat visuel n’étant plus du tout à la hauteur avec d’importants artefacts visuels et un manque criant de stabilité de l’image, notamment sur les arrière-plans qui « vibrent » et où les textures peuvent « clignoter ». S’il déroule le tapis rouge à NVIDIA, Hardware Unboxed relève toutefois quelques pistes d’améliorations pour le DLSS qui peut encore progresser dans la gestion du ghosting : l’image à tendance à laisser des traînées comme vous pouvez le voir sur les feuilles de l’arbre ci-dessus. Au global, il convient malgré tout de signaler les importants progrès enregistrés par NVIDIA évidemment, mais aussi par AMD sur des technologies qui ne sont finalement pas encore très anciennes et, donc, amenées à progresser.