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O «Thimbleweed Park 2» garante o seu financiamento graças a um único fã… muito, muito rico
Ron Gilbert poderá finalmente lançar uma sequela de «Thimbleweed Park»– quase dez anos após o primeiro episódio –, mas não há qualquer hipótese de uma campanha no Kickstarter ou de uma editora para apoiar o criador.
Enquanto a indústria dos videojogos está repleta de campanhas de angariação de fundos, investimentos de vários milhões e parcerias entre estúdios independentes e gigantes da indústria, Ron Gilbert encontrou uma solução claramente mais… artesanal. Para financiar Thimbleweed Park 2, o criador da saga Monkey Island recorreu a um fã abastado, apresentado por um amigo em comum, que aceitou financiar o projeto sozinho. O contexto explica, em parte, esta operação invulgar. Gilbert não queria voltar a trabalhar com uma editora tradicional. Em princípio, o criador não se opõe, evidentemente, a que uma « editora recupere o seu investimento », mas, como explica à Bloomberg, «A questão é que, assim que recupera o investimento e as perdas são compensadas, quer sempre a maior parte dos lucros. Ou então, há cláusulas verdadeiramente absurdas, como não receber nada, a não ser em caso de sucesso estrondoso. Sempre achei isso injusto ».
As condições excessivamente desfavoráveis propostas pelas editoras levaram, portanto, Ron Gilbert a decidir não se aventurar neste tipo de projeto para o «Thimbleweed Park 2». O problema é que o dinheiro não cai do céu. Para financiar o primeiro jogo, foi lançada uma campanha no Kickstarter: esta permitiu angariar uma quantia bastante considerável – 620 000 dólares –, mas o orçamento da sequela é consideravelmente maior e, em vez de arriscar o fracasso numa nova campanha de financiamento coletivo, Ron Gilbert pôde contar com uma fonte mais original. Apresentado por um amigo comum, um mecenas propôs-se diretamente a financiar o projeto. Fã de jogos de aventura e particularmente apegado ao primeiro Thimbleweed Park, o mecenas em questão – que deseja manter o anonimato – terá aceitado sem pestanejar o orçamento apresentado por Gilbert. Um orçamento superior ao do primeiro jogo, que tinha custado cerca de um milhão de dólares, com a intenção, de passagem, de oferecer uma remuneração mais justa às pessoas que trabalham nesta sequela.
O acordo celebrado entre as duas partes terá convencido Gilbert porque lhe parece muito mais equilibrado do que um acordo clássico com uma editora. O investidor deverá recuperar rapidamente o seu investimento inicial, antes de se aplicar uma partilha considerada «razoável» das receitas. Uma fórmula que permite à Terrible Toybox, o estúdio de Ron Gilbert, manter um maior controlo sobre o seu projeto, ao mesmo tempo que oferece aos colaboradores uma melhor remuneração. Para um estúdio independente, trata-se evidentemente de uma lufada de ar fresco bastante espetacular — mesmo que se baseie numa circunstância que dificilmente se imagina reproduzível em grande escala: conhecer um milionário que adora precisamente o mesmo tipo de jogos antigos que você. Dito isto, o misterioso benfeitor não apostou apenas na nostalgia de alguns veteranos dos jogos «point & click»: Ron Gilbert tinha um argumento de peso para sustentar a sua proposta.
De facto, ainda hoje, o «Thimbleweed Park» continua a vender-se. Quase dez anos após o seu lançamento, o jogo apresenta uma longevidade rara no mundo dos videojogos e constitui, aos olhos de Ron Gilbert, a prova de que ainda existe um público para este tipo de aventura, relativamente distante dos padrões comerciais dos videojogos modernos. A aposta é, portanto, menos extravagante do que parece, sobretudo porque o orçamento necessário não está ao nível das produções atuais: um jogo «point & click» contenta-se com gráficos relativamente simples; em todo o caso, não necessita das mais recentes tecnologias gráficas nem de um exército de programadores, designers gráficos e animadores para que o projeto seja levado a bom termo. O «Thimbleweed Park 2» está previsto para o início de 2028, mas, por enquanto, os detalhes continuam escassos. Uma coisa já é certa: enquanto muitos criadores independentes passam meses a convencer investidores, Gilbert conseguiu encontrar o seu próprio entre os próprios jogadores. Bastava encontrar o fã que tivesse meios para financiar as suas paixões.