50 anos de jogos de vídeo em termos de vendas: os telemóveis são mesmo os primeiros

Escrito por Guillaume
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Este artigo é uma tradução automática

Nos últimos 50 anos, a indústria dos videojogos mudou radicalmente. Esta infografia apresenta uma breve história de um passatempo que se tornou um gigante.

O sítio Web Visual Capitalist leva-nos numa viagem fascinante pela história dos jogos de vídeo. Para produzir esta rica infografia, os autores foram buscar os seus dados ao instituto britânico Pelham Smithers, que compilou uma grande quantidade de informações sobre as receitas dos vários intervenientes no mundo dos jogos de vídeo. Ao ordenar estes dados por plataforma e por ano, foi possível traçar a história dos jogos de vídeo nos últimos 50 anos, desde o seu aparecimento no início dos anos 70 até ao final de 2022.

Logicamente, as coisas começaram bem em 1971 e 1972 com o lançamento de Computer Space e Pong. Fundada por Nolan Bushnell e Ted Dabney, foi a marca Atari que colocou toda a indústria no bom caminho. Pouco a pouco, as coisas começaram a descolar, primeiro no que viria a ser os salões de jogos e depois diretamente para as salas de estar das casas americanas com as primeiras consolas de jogos de vídeo. Estas últimas tinham apenas um punhado de jogos integrados e só em setembro de 1977, com o lançamento do então conhecido como Atari VCS(Video Computer System), é que a primeira máquina adoptou o sistema de cartuchos. A máquina foi lançada... talvez um pouco depressa demais. O ano de 1982 foi marcado pelo sucesso excecional do Atari VCS e do jogo Pac-Man, mas demasiados jogadores queriam uma fatia deste delicioso bolo. A produção explodiu, mas a qualidade não acompanhou o ritmo, e o crash de 1983-84 fez cair todos em si: as receitas da indústria como um todo caíram de 42 mil milhões de dólares em 1982 para menos de 18 mil milhões em 1985.

Capitalista visual

1985 marcou o início da recuperação. Esta lenta recuperação deveu-se em grande parte ao sucesso de um recém-chegado à indústria, a Nintendo. A consola NES revitalizou toda uma economia, ao mesmo tempo que a ascensão dos computadores pessoais e dos PCs em particular criava um novo mercado. A partir de 1989, as consolas portáteis sofreram um hiato. Um parêntesis? Sim, porque, apesar de ter durado até 2018, rapidamente se deparou com a concorrência dos jogos móveis, nos telemóveis e depois nos smartphones. Uma concorrência que permitiu muito rapidamente que este mercado emergente se tornasse o mais rentável - de longe - de todo o sector dos videojogos. Atualmente, representa um volume de vendas de 101 mil milhões de dólares, com uma quota de mercado estimada em 55,3%. Em segundo lugar está o PC, há muito descrito como moribundo, mas que ainda representa 24,5% do mercado, com vendas de 45 mil milhões de dólares.

De resto, estas receitas são calculadas apenas com base no software. As vendas de hardware, que são altamente rentáveis nos PCs, não são tidas em conta. Em terceiro lugar neste ranking está o sector das consolas domésticas, com 30 mil milhões de dólares ou 16,6% de quota de mercado. Para colmatar o fosso, podemos contar primeiro com um sector emergente, a realidade virtual. Este continua muito atrás dos outros, com uma quota de mercado de apenas 2,5% e receitas de 5 mil milhões de dólares. Por fim, o mundo dos salões de jogos está reduzido à sua expressão mais simples, restando apenas um punhado de salões de jogos em todo o mundo, com uma quota de mercado de 1,1% e receitas anuais inferiores a 2,5 mil milhões de dólares.