A AMD, a Intel e a NVIDIA estão a levar as suas tecnologias de super amostragem ainda mais longe

Escrito por Guillaume
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Este artigo é uma tradução automática

Cada vez mais jogos de vídeo suportam DLSS, FSR ou XeSS, ou os três ao mesmo tempo.

A finura de gravação dos semicondutores continua a progredir, ano após ano, mas os avanços são mais lentos, parecem menos decisivos do que no passado e são muito mais caros. Sem o dizerem em voz alta, as principais empresas do sector são, no entanto, muito claras num ponto: é cada vez mais difícil aumentar a capacidade de processamento das GPUs mantendo os preços razoáveis para o grande público e - suspeitamos, mas não é nada oficial - mantendo margens de exploração "suficientes". A última geração de placas gráficas registou um novo aumento dos preços e, para manter os ganhos de desempenho, a AMD e a NVIDIA apresentaram mais do que nunca as suas mais recentes tecnologias de superamostragem.

Pioneira na superamostragem, a NVIDIA tem o maior número de jogos compatíveis © NVIDIA

Designadas por FidelityFX Super Resolution (FSR) na AMD, Xe Super Sampling (XeSS) na Intel ou Deep Learning Super Sampling (DLSS) na NVIDIA, estas tecnologias baseiam-se todas no mesmo princípio: consistem em calcular a cena de um videojogo numa definição de imagem inferior à que será efectivamente apresentada. Por exemplo, a GPU calcula uma cena em 1080p, mas graças a poderosos algoritmos de upscaling, a imagem apresentada é de 1440p. Claro que os algoritmos têm de ser eficientes para que os jogadores não se apercebam do "truque" e, se forem suficientemente bem feitos, libertam recursos da GPU para outras tarefas, outros cálculos. A NVIDIA é a mais avançada nesta tecnologia e o seu DLSS já vai na sua terceira versão, com a introdução de um sistema de geração de fotogramas ainda mais avançado. Aqui, os algoritmos já não são utilizados apenas para melhorar a imagem: geram imagens intermédias a partir das anteriores, a fim de aliviar ainda mais a carga da GPU.

A AMD está a progredir rapidamente, mas ainda está muito longe do seu concorrente © AMD

Para além do impacto técnico destas soluções, é evidente que têm de ser aceites e apoiadas pelos estúdios de desenvolvimento de jogos de vídeo. Para ser franco, no início foi um pouco difícil de entender, uma vez que os estúdios em questão não se aperceberam necessariamente do valor destas técnicas. Hoje em dia, isso já não é verdade e o número de jogos suportados está a aumentar rapidamente, quer se trate de FSR, XeSS ou DLSS. O DLSS foi pioneiro e está actualmente implementado em mais de 320 "jogos e aplicações ", para utilizar as palavras da própria NVIDIA. De facto, mais de 320 jogos utilizam o DLSS, mas é de notar que nem todos o utilizam da mesma forma. Como explica a NVIDIA na sua página dedicada, alguns jogos contentam-se com DLSS1(Anthem ou Battlefield V), enquanto outros vão até à última versão, DLSS3(Atomic Heart, Forza Horizon 5, Microsoft Flight Simulator).

A última a chegar, a Intel, já tem muitos parceiros © Intel

Na AMD, o FSR foi recentemente actualizado para a versão 2, com uma qualidade de imagem muito melhor, nomeadamente quando se trata de gerir as cenas mais animadas. Estamos a falar de mais de 170 jogos, embora a comunicação da AMD seja um pouco menos clara do que a da NVIDIA. O criador da Radeon também insiste que cada vez mais estúdios estão a confiar nela e que mais de cinquenta títulos serão em breve FSR2. A tecnologia da AMD tem a vantagem de ser aberta, ao contrário da da NVIDIA, que é proprietária. Por último, a Intel, que regressou recentemente ao mercado das placas gráficas, apresentou a sua própria solução, o XeSS. Obviamente, tendo ficado em último lugar, a Intel ainda não conseguiu convencer muitos estúdios, mas está a aproveitar o sucesso dos seus concorrentes para reunir rapidamente vários estúdios e já pode anunciar que " mais de 50 jogos " já estão a utilizar o XeSS. Note-se, no entanto, que na sua comunicação a Intel menciona o jogo Grid Legends, que ainda não é XeSS.