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Tout juste 64 Ko pour ce Quake-Like : non, pas d’erreur sur l’unité !
Véritable défi technique, le projet QUOD est un pied de nez à ces jeux qui occupent des dizaines de gigaoctets parfois sans trop de raison.
Aujourd’hui, les jeux vidéo rivalisent d’effets graphiques et de textures plus détaillées et encombrantes les unes que les autres. Une grosse production très en vue peut facilement dépasser les 100 Go en espace de stockage et, à titre d’exemple, Call of Duty Black Ops 7, lancé à l’automne dernier, nécessite la bagatelle de 116 Go… au lancement. Avec le temps, son poids va augmenter au fur et à mesure des mises à jour et autres contenus additionnels. Pourtant, non, il n’est donc pas question d’une typo dans le titre de notre actualité : le jeu conçu et développé par un certain Daivuk ne monopolise pas 64 Mo ni même 6,4 Mo ou 640 Ko, mais 64 Ko !
Baptisé QUOD et disponible sur la plateforme itch.io, le projet est en ce sens assez proche du concept de .kkrieger – les plus âgés s’en souviendront – publié en 2004. La différence, c’est qu’à l’époque il était question de faire tenir le projet en 96 Ko – à ce niveau, ça représente un énorme écart – et qu’il n’était pas question d’un jeu complet, mais d’une démo technologique. QUOD pour sa part est un véritable jeu, librement inspiré du fameux Quake de John Carmack/id Software qui, d’ailleurs, fête cette année ses 30 ans. QUOD dispose de trois niveaux complets, d’un quatrième prenant la forme d’une arène de combat contre un unique boss, de quatre armes et de quatre types d’ennemis.
Au travers d’une intéressante vidéo de presque 30 minutes, Daivuk revient sur la création du projet QUOD et sur les techniques utilisées pour, justement, réduire à ce point l’espace occupé. On apprend par exemple qu’il n’est pas question de stocker la moindre texture sous forme de fichier image ou le moindre bruitage, la moindre musique. La technologie imaginée par Daivuk se charge effectivement de tout recréer au chargement du jeu à partir de données aussi simples que possible. Autre astuce, les modèles 3D des différentes créatures ne sont pas complets : Daivuk n’en a modélisé que la moitié et opère ensuite par symétrie afin de minimiser encore l’empreinte de QUOD. Cela dit, ces multiples astuces ont un coût et si QUOD est relativement basique, il nécessite malgré tout une bonne puissance de calcul : Daivuk parle d’un processeur Intel Core i5 ou équivalent, de 8 Go de mémoire vive et d’une carte graphique NVIDIA GeForce GTX 770 ou équivalente… on peut même parler de monstre compte tenu de ce qui est affiché à l’écran.
