الاتصال DriversCloud إنشاء حساب في DriversCloud.com إعادة تعيين كلمة السر على DriversCloud.com ترحيل الحساب
50 عاما من ألعاب الفيديو من حيث الإيرادات: الهاتف المحمول ، إلى حد بعيد رقم واحد
في 50 عاما ، تغيرت صناعة ألعاب الفيديو بشكل عميق. يهدف الرسم البياني إلى تقييم هذا التاريخ الصغير لهواية أصبحت عملاقة.
الغوص الرائع في التاريخ الكامل لألعاب الفيديو التي يقدمها موقع Visual Capitalist. للوصول إلى هذا الرسم البياني الغني ، استمد المؤلفون بياناتهم من المعهد البريطاني بيلهام سميثرز ، الذي جمع ثروة من المعلومات حول إيرادات مختلف اللاعبين في عالم ألعاب الفيديو. أتاح فرز هذه البيانات حسب النظام الأساسي والسنة تحديد تاريخ ألعاب الفيديو على مدار 50 عاما منذ ظهورها في أوائل 70s إلى نهاية عام 2022.
بدأت الأمور منطقيا بسلاسة من عامي 1971 و 1972 مع إصدارات Computer Space و Pong. أسسها نولان بوشنيل وتيد دابني ، وكانت علامة أتاري التجارية هي التي وضعت الصناعة بأكملها على المسار الصحيح. شيئا فشيئا ، بدأت الأمور تتشكل ، أولا في ما سيصبح بسرعة أروقة ، ثم مباشرة في غرف المعيشة في المنازل الأمريكية مع أول أجهزة ألعاب الفيديو. لم يكن لدى الأخير سوى عدد قليل من الألعاب المدمجة ولم يكن حتى سبتمبر 1977 وإصدار ما كان يسمى آنذاك Atari VCS (نظام كمبيوتر الفيديو) أن أول جهاز اعتمد نظام الخرطوشة. ثم يتم تشغيل الآلة ... ربما بسرعة كبيرة جدا. تميز عام 1982 بالنجاح الاستثنائي ل Atari VCS ولعبة Pac-Man ، لكن الكثير من الممثلين أرادوا قطعة من هذه الكعكة اللذيذة. انفجر الإنتاج ، ولم تواكب الجودة ، وأدى انهيار 1983-84 إلى عودة الجميع إلى رشدهم: انخفضت إيرادات الصناعة ككل من 42 مليار دولار في عام 1982 إلى أقل من 18 مليار دولار في عام 1985.
شهد عام 1985 بداية الانتعاش. انتعاش بطيء مرتبط إلى حد كبير بنجاح الوافد الجديد في هذا المجال ، نينتندو. أعادت وحدة التحكم NES تنشيط الاقتصاد بأكمله بينما ، في الوقت نفسه ، أدى ظهور أجهزة الكمبيوتر الشخصية وأجهزة الكمبيوتر على وجه الخصوص إلى إنشاء سوق جديد. من عام 1989 فصاعدا ، بدأ قوس وحدات التحكم المحمولة. استطراد؟ نعم ، لأنه حتى لو استمر حتى عام 2018 ، فقد واجه بسرعة منافسة من الألعاب المحمولة ، على الهواتف ثم الهواتف الذكية. سمحت هذه المنافسة بسرعة كبيرة لهذه السوق الناشئة بأن تصبح إلى حد بعيد الأكثر ربحية في قطاع ألعاب الفيديو بأكمله. اليوم ، تمثل 101 مليار دولار من الإيرادات لحصة سوقية تقدر ب 55.3٪. في المرتبة الثانية يأتي الكمبيوتر الشخصي ، الذي يوصف منذ فترة طويلة بأنه محتضر، والذي لا يزال يمثل 24.5٪ من السوق مع مبيعات بقيمة 45 مليار دولار.
وتجدر الإشارة بشكل عابر إلى أن هذه الإيرادات يتم حسابها على أساس البرنامج وحده. لا يؤخذ في الاعتبار بيع الأجهزة ، وهو أمر مربح للغاية على أجهزة الكمبيوتر. في المرتبة الثالثة يأتي قطاع وحدات التحكم المنزلية بحصة سوقية تبلغ 30 مليار دولار أو 16.6٪. لإحضار المؤخرة ، يمكننا أولا الاعتماد على قطاع ناشئ ، وهو الواقع الافتراضي. لا يزال بعيدا عن الآخرين بحصة سوقية تبلغ 2.5٪ فقط لإيرادات تبلغ 5 مليارات دولار. أخيرا ، يتم تقليل عالم الأركيد إلى أبسط تعبير له مع وجود عدد قليل من المسارح المتبقية حول العالم بحصة سوقية تبلغ 1.1٪ وأقل من 2.5 مليار دولار من الإيرادات السنوية.
