Быстро, легко, захватывающе: самые простые игры, в которые играют все

Написано charon
Дата публикации : {{ dayjs(1761288873*1000).local().format("L").toString()}}
Следуйте за нами
Эта статья является автоматическим переводом

Современные геймеры любят игры, которые запускаются мгновенно и работают без паузы. Subway Surfers - чемпион с четырьмя миллиардами установок, Candy Crush по-прежнему привлекает более 200 миллионов игроков в месяц, а множество новых игр заполонили телефоны в Азии, Африке и Южной Америке. Закономерность очевидна: быстрые игры и бесконечный поток полностью затмевают фотореалистичную графику, которая превращает ваш GPU в радиатор. И если посмотреть на то, как люди играют сейчас: короткие перерывы, поездки в автобусе, прокрутка в кровати, то неудивительно, что игры размером менее 300 МБ занимают лидирующие позиции, они настолько отзывчивы, что почти предугадывают ваше следующее нажатие.

Простая механика, огромные толпы: как разработчики создали идеального убийцу времени

Candy Crush Saga ежедневно привлекает около 53,8 миллиона игроков, каждый из которых заходит в игру в среднем на четыре сеанса, о чем большинство игр может только мечтать. Она работает практически на всем, что имеет экран, потому что компания King уже давно поняла, что никто не хочет ждать, пока игра загрузится, или иметь дело с падением частоты кадров. То же самое можно сказать и о Chicken Invaders, которую с 1999 года скачали более 170 миллионов раз. Она стала частью поп-культуры, и действительно, кому не нравится спасать Землю от межгалактической домашней птицы? Серия отличается простотой механики, а значит, даже на старом университетском ноутбуке ее можно запустить, не напрягаясь.

Тот же дух со временем перекочевал в онлайн, благодаря разработчикам, которые поняли, что именно привлекло людей все эти годы назад. Юмор остался, но темп изменился. Игры про курицу, в которые люди играют сейчас, быстрее, четче и с настоящим напряжением. Они берут то, что работало в старых аркадных шутерах, и сохраняют эту сырую простоту, когда в каждом раунде кажется, что может произойти все, что угодно.

Те, кто играет в онлайн-игры про курицу, в частности в Chicky Run, наслаждаются организованным хаосом: вы отправляете свою птицу во встречное движение в центре Рио, зигзагами проносясь между машинами, пока множители начинают расти. Каждый ход повышает ставки, а когда вы погружаетесь в игру, концентрация, которую она требует, становится почти гипнотической. Гонки практически никогда не прекращаются: победы приходят немедленно, следующий раунд загружается раньше, чем вы успеваете об этом подумать, а выплаты приходят за считанные секунды, чтобы адреналин не иссякал. Ощутив такую точность, невозможно не заметить ее в старых играх, которые нашли способ добиться такого же эффекта десятилетия назад. Это стремление к плавности, к тому, чтобы все двигалось со скоростью света, и сегодня определяет самые плавные игры.

От отрицательного мира к мировым рекордам: физика спидраннинга

Super Mario Bros уже четыре десятилетия, но она остается одной из лучших игр всех времен. В 1985 году игроки обнаружили глюк Negative World- скрытый бесконечный водный уровень, на который можно было попасть, проскользнув сквозь стену в World 1-2, чего Nintendo даже не предполагала. Это произошло потому, что NES не могла проверить каждый пиксель на предмет столкновений, аппаратное обеспечение было недостаточно мощным, поэтому программисты Nintendo создали систему, которая выбрасывала Марио из стен в зависимости от того, в какую сторону он был направлен.

Хитрые игроки поняли, что, идеально рассчитав время, они могут обмануть эту систему и проскользнуть сквозь твердые объекты. В Super Mario 64 любители спидраннинга открыли для себя прыжокв длину с разворотомназад, который позволял Марио развивать бесконечную скорость и преодолевать целые участки замка. Самое удивительное, что эти игры никогда не лагают и не заикаются, даже когда игроки буквально ломают физический движок. Код Nintendo был настолько плотным, что даже когда Марио летел назад с невозможной скоростью, игра продолжала работать с заблокированной частотой кадров.

От Doom до Portal: как тайминг стал настоящим движком

Некоторые игры настолько естественно закрепляются в ваших рефлексах, что никогда не устаревают. Doom нашел ту самую связь между скоростью и контролем, когда каждое движение напрямую подпитывалось адреналином. Годы спустя Half-Life 2 добавила физику, которая оживила каждый шаг и объект, а Portal превратила то же управление в головоломку, решаемую с помощью точности и времени.

Bethesda/id Software

И тот же ритм прослеживается в более поздних играх, которые нравятся людям: Jetpack Joyride, Stumble Guys, Granny Smith, даже Vector, где само движение становится наградой. Игры стареют, а движения - нет. Прыжок,взмах рукой, идеальный бег - вот настоящая история эволюции видеоигр. Каждая эпоха просто находит новый способ попасть в яблочко с помощью этой связи.