AMD, Intel et NVIDIA poussent toujours plus leurs technologies de super échantillonnage

Écrit par Guillaume
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Les jeux vidéo sont chaque jour plus nombreux à prendre en charge le DLSS, le FSR ou le XeSS, quand ce ne sont pas les trois en même temps.

La finesse de gravure des semi-conducteurs continue à progresser, années après années, mais les avancées se font de plus en plus lentement, semblent moins décisives que par le passé et sont bien plus chères. Sans le clamer haut et fort, les principales compagnies du secteur sont toutefois très claires sur un point : il est de plus en plus délicat de faire progresser la puissance de calcul des GPU tout en gardant une tarification raisonnable pour le grand public et – on s’en doute, mais là rien d’officiel – en conservant des marges d’exploitation « suffisantes ». La dernière génération de cartes graphiques a ainsi marqué une nouvelle augmentation des tarifs et, pour préserver les gains de performances, AMD comme NVIDIA ont plus que jamais mis en avant leurs dernières technologies de super échantillonnage.

Pionnier sur le super échantillonnage, NVIDIA compte le plus grand nombre de jeux compatibles © NVIDIA

Baptisée FidelityFX Super Resolution (FSR) chez AMD, Xe Super Sampling (XeSS) chez Intel ou Deep Learning Super Sampling (DLSS) chez NVIDIA, ces technologies reposent toutes trois sur le même principe : il s’agit de faire calculer la scène d’un jeu vidéo dans une définition d’image inférieure à celle qui sera réellement affichée. Par exemple, le GPU calcule une scène en 1 080p, mais grâce à de puissants algorithmes d’upscaling, l’image affichée est en 1 440p. Bien sûr, il faut que les algorithmes soient efficaces afin que les joueurs ne se rendent pas compte de la « supercherie » et si la chose est suffisamment bien faite, cela permet de libérer des ressources GPU pour d’autres tâches, d’autres calculs. NVIDIA est le plus en avance sur cette technologie et son DLSS en est déjà à la troisième version avec, pour cette dernière, l’introduction d’un système encore plus évolué de frame generation. Là, les algorithmes ne servent plus seulement à upscaler l’image : ils génèrent des images intermédiaires à partir des précédentes afin de décharger encore le GPU.

AMD progresse rapidement, mais est encore assez loin de son concurrent © AMD

Au-delà du seul impact technique de ces solutions, il faut bien sûr qu’elles soient acceptées et prises en charge par les studios de développement de jeux vidéo. Pour être tout à fait honnête, la sauce a d’abord eu un peu de mal à prendre, les studios en question ne se rendant pas forcément compte de l’intérêt de ces techniques. Aujourd’hui, ce n’est clairement plus le cas et le nombre de jeux pris en charge augmente très rapidement que l’on parle du FSR, du XeSS ou du DLSS. Pionnier, ce dernier est aujourd’hui implémenté sur plus de 320 « jeux et applications » pour reprendre les termes de NVIDIA. En réalité, ce sont bel et bien plus de 320 jeux qui utilisent ce DLSS, mais il convient de noter que tous ne le font pas de manière aussi poussée. Comme NVIDIA l’explique sur sa page dédiée, on voit ainsi très bien que des jeux se contentent du DLSS1 (Anthem ou Battlefield V) quand d’autres vont jusqu’à la dernière version, le DLSS3 (Atomic Heart, Forza Horizon 5, Microsoft Flight Simulator).

Dernier arrivée, Intel compte déjà beaucoup de partenaires © Intel

Chez AMD, le FSR est récemment passé en version 2 avec, à la clé, une bien meilleure qualité d’image, notamment dans la gestion des scènes les plus animées. Ici, il est question de plus de 170 jeux, même si AMD communique de manière un peu moins lisible que NVIDIA. Le promoteur des Radeon insiste aussi sur le fait que de plus en plus de studios lui font aujourd’hui confiance et que plus d’une cinquantaine de titres seront prochainement FSR2. Notons également que la technologie d’AMD a l’avantage d’être ouverte, contrairement à celle de NVIDIA, propriétaire. Enfin, Intel depuis peu de retour sur le marché de la carte graphique y est allé de sa propre solution, le XeSS. Forcément, en arrivant dernier, Intel n’a pas encore pu convaincre beaucoup de studio, mais il profite du succès de ses concurrents pour réunir très rapidement de multiples studios et il peut déjà annoncer que « plus de 50 jeux » exploitent déjà le XeSS. Une remarque toutefois, dans sa communication, Intel évoque le jeu Grid Legends qui n’est pourtant encore XeSS.