«Thimbleweed Park 2» asegura su financiación gracias a un único seguidor… muy, muy adinerado

Escrito por Guillaume
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Ron Gilbert podrá por fin crear una secuela de Thimbleweed Park—casi diez años después del primer episodio—, pero ni hablar de una campaña en Kickstarter ni de una editorial que respalde al creador.

Mientras la industria de los videojuegos se ve inundada de campañas de financiación colectiva, inversiones multimillonarias y colaboraciones entre estudios independientes y gigantes editoriales, Ron Gilbert ha encontrado una solución mucho más… artesanal. Para financiar Thimbleweed Park 2, el creador de la saga Monkey Island ha recurrido a un aficionado adinerado, presentado por un amigo común, que ha aceptado financiar el proyecto por su cuenta. El contexto explica en parte esta curiosa operación. Gilbert no quería volver a trabajar con una editorial tradicional. En principio, el creador no está, evidentemente, en contra de que una « editorial recupere su inversión», pero, como explica a Bloomberg, «Es solo que, una vez que ha rentabilizado su inversión y ha cubierto sus pérdidas, siempre quiere la mayor parte de los beneficios. O bien hay cláusulas realmente absurdas, como no cobrar nada salvo en caso de un éxito rotundo. Siempre me ha parecido injusto ».

Las condiciones excesivamente desfavorables propuestas por los editores llevaron, por tanto, a Ron Gilbert a no embarcarse en este tipo de aventura para «Thimbleweed Park 2». El problema es que el dinero no cae del cielo. Para financiar la primera entrega, se lanzó una campaña en Kickstarter que permitió recaudar una suma muy considerable —620 000 dólares—, pero el presupuesto de la secuela es considerablemente mayor y, en lugar de arriesgarse al fracaso con una nueva campaña de financiación colectiva, Ron Gilbert pudo contar con una fuente más original. Presentado por un amigo común, un mecenas se ofreció directamente a financiar el proyecto. Fan de los juegos de aventura y especialmente encariñado con el primer Thimbleweed Park, el mecenas en cuestión —que desea mantener el anonimato— habría aceptado sin pestañear el presupuesto presentado por Gilbert. Un presupuesto superior al del primer juego, que había costado alrededor de un millón de dólares, con la intención, además, de ofrecer una remuneración más justa a las personas que trabajan en esta secuela.

Al parecer, el acuerdo alcanzado entre ambas partes convenció a Gilbert porque le parece mucho más equilibrado que un acuerdo clásico con una editorial. El inversor debería recuperar rápidamente su inversión inicial, antes de que se aplique un reparto de los ingresos considerado «razonable». Una fórmula que permite a Terrible Toybox, el estudio de Ron Gilbert, conservar un mayor control sobre su proyecto al tiempo que ofrece a los empleados una mejor remuneración. Para un estudio independiente, esto supone, evidentemente, un respiro bastante espectacular —aunque se base en una circunstancia que cuesta imaginar que se pueda reproducir a gran escala: conocer a un millonario al que le encanten precisamente el mismo tipo de juegos antiguos que a ti. Dicho esto, el misterioso benefactor no solo apostó por la nostalgia de unos cuantos veteranos del «point & click»: Ron Gilbert tenía un argumento de peso para respaldar su propuesta.

De hecho, aún hoy, Thimbleweed Park sigue vendiéndose. Casi diez años después de su lanzamiento, cuenta con una longevidad poco habitual en el mundo de los videojuegos y constituye, a ojos de Ron Gilbert, la prueba de que sigue habiendo público para este tipo de aventuras, relativamente alejadas de los estándares comerciales de los videojuegos modernos. La apuesta es, por tanto, menos descabellada de lo que parece, sobre todo porque el presupuesto necesario no está al nivel de las producciones actuales: un juego de «punto y clic» se conforma con unos gráficos relativamente sencillos; en cualquier caso, no necesita las últimas tecnologías gráficas ni un ejército de desarrolladores, diseñadores gráficos ni animadores para que el proyecto llegue a buen puerto. Se espera que «Thimbleweed Park 2» salga a la venta a principios de 2028, pero, por el momento, los detalles siguen siendo escasos. Una cosa es ya segura: mientras muchos creadores independientes pasan meses convenciendo a los inversores, Gilbert habrá conseguido encontrar al suyo entre los propios jugadores. Solo había que dar con el fan que tuviera los medios para financiar sus pasiones.