50 años de videojuegos en términos de ventas: los teléfonos móviles ocupan el primer puesto

Escrito por Guillaume
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Este artículo es una traducción automática

En los últimos 50 años, la industria del videojuego ha cambiado radicalmente. Esta infografía repasa la breve historia de una afición que se ha convertido en un gigante.

La web Visual Capitalist nos lleva por un fascinante viaje a través de la historia de los videojuegos. Para elaborar esta rica infografía, los autores se basaron en los datos del instituto británico Pelham Smithers, que recopiló abundante información sobre los ingresos de los distintos actores del mundo de los videojuegos. Clasificando estos datos por plataformas y por años, se ha podido trazar la historia de los videojuegos en los últimos 50 años, desde su aparición a principios de los años 70 hasta finales de 2022.

Lógicamente, las cosas empezaron con buen pie en 1971 y 1972 con el lanzamiento de Computer Space y Pong. Fundada por Nolan Bushnell y Ted Dabney, fue la marca Atari la que puso a toda la industria en el buen camino. Poco a poco, las cosas empezaron a despegar, primero en lo que pronto serían los salones recreativos y luego directamente en los salones de los hogares estadounidenses con las primeras consolas de videojuegos. Estas últimas sólo incorporaban un puñado de juegos, y no fue hasta septiembre de 1977 y el lanzamiento de lo que entonces se conocía como Atari VCS(Video Computer System) cuando la primera máquina adoptó el sistema de cartuchos. La máquina se lanzó... quizá demasiado deprisa. 1982 estuvo marcado por el excepcional éxito de la Atari VCS y el juego Pac-Man, pero demasiados jugadores querían un trozo de este delicioso pastel. La producción se disparó, pero la calidad no pudo seguir el ritmo, y el crack de 1983-84 hizo recapacitar a todo el mundo: los ingresos de la industria en su conjunto se desplomaron de 42.000 millones de dólares en 1982 a menos de 18.000 millones en 1985.

Capitalismo visual

1985 marcó el inicio de la recuperación. Esta lenta recuperación se debió en gran parte al éxito de un recién llegado a la industria, Nintendo. La consola NES revitalizó toda una economía, al tiempo que el auge de los ordenadores personales y, en particular, de los PC creaba un nuevo mercado. A partir de 1989, hubo un paréntesis para las consolas portátiles. ¿Un paréntesis? Sí, porque aunque duró hasta 2018, pronto se encontró con la competencia de los juegos móviles, en los teléfonos y luego en los smartphones. Competencia que muy pronto permitió a este mercado emergente convertirse en el más rentable -con diferencia- de todo el sector de los videojuegos. Hoy en día, representa unas ventas de 101.000 millones de dólares, con una cuota de mercado estimada del 55,3%. En segundo lugar se encuentra el PC, calificado durante mucho tiempo de moribundo, pero que sigue representando el 24,5% del mercado, con unas ventas de 45.000 millones de dólares.

Por cierto, estos ingresos se calculan únicamente sobre la base del software. No se tienen en cuenta las ventas de hardware, muy rentables en los PC. En tercer lugar de esta clasificación se encuentra el sector de las consolas domésticas, con 30.000 millones de dólares o un 16,6% de cuota de mercado. Para acortar distancias, podemos contar primero con un sector naciente, la realidad virtual. Sigue estando muy por detrás de los demás, con una cuota de mercado de sólo el 2,5% y unos ingresos de 5.000 millones de dólares. Por último, el mundo de los salones recreativos queda reducido a su expresión más simple, con apenas un puñado de salones en todo el mundo, con una cuota de mercado del 1,1% e ingresos anuales inferiores a 2.500 millones de dólares.