publicite

Localisation: enjeux, processus et foirades.

publicite

Dossier

2/4 - La traduction, à la rencontre de professionnels
Par Pives le 14-01-2016
Le métier de traducteur est un métier passionnant, il implique une gymnastique intellectuel complexe, qui amène assez souvent les intéressés à s’arracher les cheveux. Pour écrire ce dossier nous sommes allés à la rencontre de trois traducteurs pour échanger avec eux des spécificités du domaine vidéo-ludique.

Il est important de préciser qu’étant liés par des clauses de confidentialité découlant de leur contrat de travail, nous ne pourrons vous dire précisément sur quel projet ils ont travaillé. Sachez seulement que Benjamin a travaillé sur un tower defense végétal impliquant la lutte acharnée de plantes contre des revenants et que Jeanne a travaillé sur un FPS récent se déroulant dans une galaxie lointaine, très lointaine. A côté de ça, ils ont tous les deux travaillés sur des petits jeux disponibles sur Facebook.

Un aspect intéressant dans le domaine du jeu vidéo c’est qu’il ne se limite pas au simple jeu.  Les guides techniques, les bandes-annonces… Tout le volet marketing passent également entre les mains des traducteurs, qui vont subir des limitations techniques, devoir déployer des trésors d’ingéniosité, ou encore s’adapter aux impératifs de livraison fixés par les clients.

En effet, un des points importants de leur métier est de se plier aux exigences du client, notamment en matière de délais. Ainsi, il n’est pas rare qu’ils aient à traduire quantité d’informations en quelque heures. Les deux ont eu à traduire l’intégralité d’un jeu ou d’un dossier de presse en moins de 24h.

La difficulté augmente considérablement si le client est dans une autre timezone, auquel cas, le décalage horaire à son mot à dire, et récupérer une information contextuelle auprès de son commanditaire devient relativement complexe. Cela dit, il est à signaler que le but du client est d’avoir la meilleure localisation possible et qu’il fera en sorte de répondre aux questions posées par l’équipe.

Mais pourquoi doivent-ils se tourner vers le client pour avoir une information me direz-vous? Et bien tout simplement car, dans la grande majorité des cas, ils n’ont accès à aucune donnée du jeu. Il arrive parfois qu’une illustration ou une indication vienne les aiguiller sur une piste, notamment en ce qui concerne le degré de langage, mais cela ne va rarement plus loin.

Certains gros jeux proposent une banque de données conséquentes auquel l’équipe de traduction ne manquera pas de s’y référer de manière répétées, mais ce cas de figures est rare.

Vous imaginez donc la frustration du traducteur de devoir abdiquer par manque d’informations, et de se contenter d’une traduction littérale, pas forcément jolie, ni forcément juste…

Un exemple vient tout de suite à l’esprit de Benjamin, alors qu’il travaillait sur la traduction de la bande annonce d’un jeu de voiture qui a inspiré le film éponyme.

L’absence d’informations sur une phrase a induit que la version française a fait un énorme contresens par rapport à ce que voulait dire la version originale. Cela dit, on ne peut en tenir rigueur au traducteur, même si il avait, par génie, déterminé après moult recherches ce que la phrase insinuait(2), son chef de projet n’aurait pas accepté sa traduction. Pourquoi? Parce que lui non plus n’a pas l’information, et ne prendra pas le risque de livrer une traduction trop éloignée de l’esprit original.

D’ailleurs il est important de signaler qu’un traducteur travaille rarement seul. Il est membre d’une équipe, et à ce titre est un maillon de la chaine. Il lui arrive donc de récupérer des traductions très éloignées de ce qu’il ou elle aurait fait et de devoir s’adapter au travail déjà effectué.

Jeanne s’enflamme à la pensée d’un mini-jeu où elle a du traduire “Candy shop” par “Magasin de bonbons” et non “Confiserie”, l’équipe précédente  ayant pris le parti de ne pas utiliser le mot adéquat. De même, l’équipe avait fait l’erreur de mettre des majuscules au nom des bâtiments (Mairie au lieu de mairie…), ce qui ne se fait pas en français. Mais comme le client avait accepté cela dans la précédente mise-à-jour, elle a du continuer, à son corps défendant, à faire des fautes pour garder cohérente la charte graphique du jeu.

Mais si c’était tout! Le traducteur doit se frotter à d’autre problèmes, ceux-là un peu moins littéraire. Il s’agit des limitations techniques, induites par un constat tout simple:

Le français est une langue plus gourmande en mot que l’anglais ou le japonais. Il est alors compliqué, voire impossible, que des zones de dialogues prévues pour l’une ou l’autre de ses langues conviennent en terme d’espace à la langue de Molière.

Ainsi plusieurs solutions existent, soit l’équipe technique prend le parti de réduire la taille des caractères ce qui est souvent le cas dans les menus (quand “open” fait quatre lettres son pendant français en fait six) mais la plupart du temps le traducteur s’arrachera les cheveux pour que le texte rentre dans les cases.

 

(2) Ce qui était le cas. Il se trouve que la traduction a été refusée puisque jugée trop éloignée de la phrase originelle, alors même que la traduction était correcte…

publicite