Découvrez tous les réglages pour obtenir un jeu plus beau et fluide

Geschrieben von: charon
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Dieser Artikel ist eine maschinelle Übersetzung

Imaginez que vous soyez sur le point de jouer à votre jeu PC préféré. Vous démarrez votre jeu et vous ouvrez le premier menu que vous voyez. Vous pourrez certainement voir beaucoup d’options qui pourront rendre votre jeu encore plus agréable à regarder (ou parfois pire). Vous activerez peut-être les options d’ombre, ou peut-être que vous préférez que l’eau ait un aspect plus naturel et fluide ? Mais qu’est-ce que “l’anti-aliasing” veut dire ? Ou l’HDR ? Et que signifie Bloom ? Pourquoi l’image de votre écran est saccadée quand les graphismes sont aussi beaux ? Après avoir lu cet article, vous saurez tout ce qu’il est important de savoir pour équilibrer ses réglages afin d’obtenir un jeu beau, stable et fluide !

Ecrans et Pixels

Tout écran a une taille bien définie. On peut mesurer sa taille en pouce (du coin inférieur gauche de l’écran au coin supérieur droit de l’écran). Mais le plus important pour les jeux et différents programmes est la résolution. En d’autres termes, le nombre de pixels présents sur votre écran. Votre écran est fait de pixels, des petits points lumineux qui peuvent changer de couleur pour vous donner la meilleure résolution possible. Vous pouvez calculer le nombre de pixels que votre écran a en multipliant le nombre de pixels de la longueur avec le nombre de pixels de la largeur, comme vous le feriez pour calculer la surface d’une pièce d’un appartement en mètres carrés. Les résolutions les plus communes à l’heure actuelle sont 1920 x 1080 (par exemple : 1080p pour les vidéos Youtube) et 2560 x 1140 (1440p). Plus votre écran a de pixels, plus votre image sera belle et détaillé.

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Vous tomberez parfois sur un jeu qui vous offre la possibilité de changer ce qu’on appelle le rendu de résolution, vous aurez ainsi le choix entre un rendu “downsample” et “upscale”.

Upscaling veut dire que vous agrandissez une petite résolution pour qu’elle s’adapte à votre écran. Le Downsampling est le contraire. En l’activant, vous obtiendrez un meilleur rendu de votre jeu et aucune perte de qualité.

FPS ne veut pas toujours dire “Jeu de tir à la première personne”

Dernièrement beaucoup de discussions sont en cours autour de FPS. Est-ce mieux ? Est-ce moins bien ? En a-t-on vraiment besoin ? Voyons-nous une réelle différence ?

En recherchant correctement, il y a bien quelques différences ! FPS signifie “Image Par Seconde” ou plutôt combien d’images apparaissent par seconde sur votre écran.

Par exemple, en voulant ajouter plusieurs images les une après les autres avec un laps de temps très court pour réaliser un petit film. Les jeux utilisent le même système. Si vous utilisez moins de 15 images par seconde, les mouvements faits dans votre jeu semblent beaucoup plus saccadés que si vous utilisiez 30 ou 60fps avec qui le graphisme apparaîtra plus fluide et bien plus joli.

Aujourd’hui, certains jeux permettent très souvent plus de 60 images par seconde ! Mais est-ce vraiment nécessaire ? Pas vraiment si on en croit Michael de la chaîne Youtube Vsauce. Dans le clip ci-dessous, Michael explique combien d’images par seconde l’œil humain peut percevoir, et 60 images par seconde pourrait nous donner la nausée :

Dans vos paramètres PC, la puissance de votre ordinateur peut être ajustée, ce qui n’est pas le cas des consoles de jeux. Dans ce cas, les jeux sont développés en fonction de ce que la console peut fournir et il n’y a pas de différences de puissance entre une PS4 et une autre console. Si votre ordinateur est équipé d’un GPU (Graphics Processing Unit) qui ne supporte pas les graphismes les plus raffinés, votre “framerate” (ou fps) en souffrira. Pour charger toutes ces magnifiques images, il devra compenser. Il réduira alors radicalement la qualité des jeux et ces derniers deviendront plus lents et saccadés. Dans ce cas, vous devez ajuster les paramètres. Quelles sont les possibilités ? Vous le lirez un peu plus bas dans cet article.

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Tout sur l’Anti-aliasing :

Beaucoup de jeux incluent l’option “Anti-Aliasing”. Puisqu’un pixel a une forme carrée, vous n’obtiendrez jamais de bords très lisses. L’anti-aliasing est une bonne solution pour obtenir des objets, inclus dans le jeu, plus jolis graphiquement et plus lisses que ce qu’ils sont réellement. Cela se produit la plupart du temps lorsque l’on change la couleur d’un bord se trouvant entre deux objets adjacents. De cette façon, la transition semble plus fluide et un peu plus naturelle.

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Il existe plusieurs façons d’obtenir ces bords plus lisses. Voici la façon la plus commune pour obtenir ce résultat :

SSAA (SuperSampling Anti-Aliasing) : le rendu du jeu sera effectué à partir d’une plus grande résolution que l’originale. Nous obtenons ainsi des pixels pour travailler, le résultat sera plus joli, mais le point négatif de ce système est qu’il sera uniquement utile pour les GPU de grande performance pouvant supporter ce lourd processus.

MSAA (MultiSampling Anit-Aliasing) : MSAA est la méthode la plus utilisée et la plus simple pour que votre système puisse supporter ce processus sans rencontrer de problème au cours de votre jeu. Malheureusement, il n’est pas aussi précis que le SSAA. Comment fonctionne ce système ? A gauche d’un pixel A se trouve un pixel blanc, et un noir à sa droite. Le pixel A assume automatiquement que la couleur doit être grise et ce pour que la transition entre les objets soit plus naturelle.

FXAA (Fast Approximate Anti-Aliasing) : FXAA “reconnaît” les bords après avoir effectué le rendu et les rend plus lisses. Cette technique est plus adaptée pour ce problème que ne l’est la précédente. Malheureusement, les textures comme le bois ou le marbre peuvent parfois être floutés à cause de cette manipulation.

MLAA (Morphological Anti-Aliasing) : avec cette méthode d’anti-aliasing qui se produit après le rendu, les textes, textures et parfois le HUD (le menu du jeu) sont également pris en compte. Cela explique pourquoi il peut arriver qu’ils soient flous et contiennent moins de détails. Cependant, le MLAA est rapide, les inconvénients sont moindres et sa qualité est souvent comparée à celle du SSAA !

TXAA (Temporal Anti-aliasing) : le TXAA est une combinaison de plusieurs méthodes, ce qui le rend unique. Les images successives ne diffèrent pas beaucoup les unes des autres. Le TXAA récupère les données d’une image à l’autre pour minimaliser le travail à effectuer, car il obtient ainsi moins de nouvelles textures à améliorer.

Nous vous invitons à observer ces différences et conséquences graphiques en vidéo avec le jeu GTA V dans la vidéo ci-dessous :

Tout ce qui se situe loin apparaît flou, mon personnage a-t-il besoin de lunettes ?

Quand vous jouez à un jeu en 3D, vous pouvez regarder les pixels venant de toutes directions. Toutes ces choses vues de loin semblent plus petites que lorsque vous les voyez de près, comme dans la réalité. Les textures sont des éléments en 2D et le filtrage de ces textures détermine comment elles seront perçues dans un monde en 3D. Une d’entre elles s’appelle “Bilineair Filtering”. Tout comme avec la méthode Anti-aliasing, les pixels sont comparés les uns aux autres et une couleur est déterminée suite à la comparaison faite entre les deux pixels latéraux. Jusqu’ici, tout va bien. Jusqu’à ce que le mipmapping soit utilisé dans un jeu.

Le mipmapping signifie que les objets déposés au loin auront une texture de moins bonne qualité. Du fait que ces objets apparaissent au loin, il n’est pas nécessaire d’avoir une bonne résolution des textures comme on en aurait besoin pour les objets plus proches. Tout prend un sens, seulement la limite entre la haute définition et une mauvaise qualité est maintenant visible. Personne ne désire un tel résultat, c’est la raison pour laquelle nous utilisons les méthodes de filtrage Trilineair et Anisotropic afin de résoudre ce problème.

La méthode Trilineair s’assure que la transition ne soit pas trop nette mais que le rendu de cette dernière soit également un peu floue. La méthode de filtrage Anisotropic n’a pas ce problème et la transition ne se voit presque pas.

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Eclaircir les choses floues

Si vous souhaitez ajuster vous-même la distance de votre personnage à l’écran, plus proche ou plus loin, vous pouvez toujours modifier le point de vue ou la distance de rendu. Avec une profondeur plus petite, vous percevrez les éléments un peu moins nets que si vous regardiez quelque chose qui se trouve au loin.

Si la profondeur de vue est plus grande, vous pourrez voir plus loin, mais également beaucoup plus clairement que d’habitude – bien que cela soit également très difficile pour votre GPU.

Le Motion Blur, quant à lui, fusionne les mouvements pour les rendre plus lisses, mais moins nets. Les joueurs n’utilisent généralement pas cette option, non pas parce que leur ordinateur ne leur permet pas, mais simplement car ils ne se contentent pas de ce résultat. Cependant le Motion Blur a bien son charme, surtout lorsqu’il s’agit de jeux de courses.

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Il existe de nombreuses options d’éclairage avec lesquelles on peut jouer, de la luminosité au Bloom. Si vous optez pour un réglage de Bloom plus élevé, toutes les sources lumineuses sembleront générer plus de lumière.

De nos jours, les graphismes sont de plus en plus proches de la réalité, tout cela grâce à ce que l’on appelle l’Occlusion Ambiante. Cette technique connaît quelques variantes, dont la plus récente est actuellement développée par Nvidia et s’intitule HBAO+ (Horizon Based Ambient Occlusion+). Il assure plus de profondeur dans le jeu et contrôle de cette façon l’utilisation de la lumière et d’autres réglages. Si la lumière illumine un objet, une ombre est créée et parfois même une réflexion. Grâce à l’évolution des techniques de l’Occlusion Ambiante, les effets de lumières et d’ombres ne cessent de s’améliorer. Il est parfois difficile de voir la différence entre une vraie photo et une capture d’écran de jeu vidéo. L’hyper-réalisme se remarque principalement dans les jeux de courses de voitures.

Le dernier réglage qui pourrait vous être utile s’appelle la HDR. Peut-être en avez-vous déjà entendu parler, car ce dernier est souvent utilisé en photographie. Le terme “HDR” veut dire High Dynamic Range et son opposé est la Low Dynamic Range (LDR). La HDR vous permet d’obtenir une belle image incluant de nombreux détails si vous êtes dans une pièce avec peu de lumière. La LDR, à l’inverse, vous permet d’obtenir une belle image quand l’éclairage est plus intense. L’influence du mode HDR dépend du contraste de votre écran. Le rapport des écrans de PC s’améliore et continuera à s’améliorer.

Faire ses choix

Dans cet article, nous avons pu analyser beaucoup d’options disponibles vous aidant à améliorer votre expérience de jeu, et nous espérons que serez capable de régler les paramètres de vos jeux à votre guise. Jetez donc un œil à votre GPU, votre résolution, et toutes les autres choses dont nous vous avons précédemment parlé. Et continuez à modifier vos réglages jusqu’à ce que vous en soyez satisfait !