Les émotions dans le Jeu-Vidéo

Geschrieben von: serapheen
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Dieser Artikel ist eine maschinelle Übersetzung

Lorsqu’en 1996, un ami est venu me trouver en m’ordonnant d’essayer le dernier jeu Playstation en vogue, j’étais loin de me douter de tout ce que ce titre allait m’apporter.
Manette en main, j’ai arpenté les couloirs et les pièces d’un immense manoir pendant vingt minutes.
Puis subitement, des chiens ont surgit par les fenêtres. J’ai éteint la console et je me suis réfugié dans ma chambre, encore sous le choc de cette immense frayeur qui continue de me faire trembler. J’avais huit ans et je venais de tester « Resident Evil ». Le jeu-vidéo a procuré à l’ensemble des joueurs des émotions, des sensations si fortes depuis son existence que le cinéma pourrait presque le jalouser. N’avez-vous pas, vous aussi, eu ne serait-ce qu’un pincement au cœur en jouant l’introduction de « The Last of Us » ?
Avant les cinématiques photo-réalistes, ou encore l’apparition des doublages dans les jeux-vidéo, la musique à elle seule procure son lot de sensations : changement de rythme pour alerter le joueur, le stresser ou le rassurer. Parfois même celle-ci s’arrête pour susciter l’angoisse ; une sorte de pause avant la grande panique ! Le prélude au combat contre Psycho Mantis dans « Metal Gear Solid » en est un très bon exemple.
De-même, le gameplay se veut parfois vecteur d’émotions pour le joueur. Afin de mener à bien sa quête dans « Ico », le joueur doit matérialiser un lien physique entre son avatar et un personnage non-jouable. Pour cela, il doit maintenir une touche constamment enfoncée sur sa manette. Grâce à ce procédé, le joueur peut alors développer une nouvelle crainte et ne penser qu’à protéger ce personnage non-jouable.
D’une autre façon, « Shadow of the Colossus » va encore plus loin grâce à une formidable mise en scène. Pour sauver une princesse (original n’est-ce pas ?) le héros devra parcourir une terre dévastée et abattre seize majestueux colosses. Mais la mort de chacun de ces géants se veut si tragique et déchirante que le joueur peut douter de la noblesse de sa quête et se questionner sur son envie de finir l’aventure.
Les références que j’ai évoqué ont plus d’une décennie, mais les jeux les plus récents offrent eux aussi leur part de rire, de larmes et de peur. Je me demande alors si, au même titre que le Cinéma ou encore le Théâtre, le Jeu-Vidéo ne serait pas un art à part entière ?